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こんな具合に、サウンドコマンドを自由に使いこなしてみてください!コマンド欄に反映されていれば大丈夫。テストプレイで該当のイベントを実行し、確かめてみましょう。イベントコマンドで音楽を鳴らす方法です。マップイベントもしくはコモンイベントの画面で、イベントコマンド画面を開きます。「初心者さん向け」をコンセプトにはじめた、やさしいウディタ講座。サウンドエフェクト。ごく短い効果音・環境音のこと。ループはしません。© 2020 nankamo All rights reserved.再生周波数とループ開始位置という項目もありますけど、マニアックな上級者向けの設定なので、特に問題なさそうならサンプルゲームの設定をそのまま真似すれば良いと思います。BGSを流したい場合は、「再生するBGS」の項目で設定してください。システムデータベースに登録していない、音楽ファイルを使いたい場合のやり方です。ちなみに、選択肢コマンドとサウンドコマンドを組み合わせて作ったのが以下のイベント。ゲーム内で聴けるお手軽BGM集みたいな感じですね。「データベースから値を受け取る」「変数の中身を特殊文字で画面に表示する」「コモンイベントの値を渡す、もしくは別イベントから値を受け取る」…など、中級者以上のレベルでないと理解できない部分ですしね。ここまで読んでくださった読者さんに感謝!これからも一緒に、ウディタをいっぱい楽しみましょう~!ウディタの「Dataフォルダ」内に格納した、「音楽ファイル」を指定すれば可能です。全35回の講座だけでは語り尽くせないほど、ウディタには他にもたくさんの機能が用意されています。ただ、ゲーム開発でよく使う基本機能については、講座内でほぼ語れたかなと思っています。例として、町マップにBGMを流してみます。よく使うBGMになりそうなので、システムデータベースに登録してみましょう。以上の4種類。ウディタの公式マニュアルに詳しく記載されていますので、そちらを参考にしてください。好きなこと・経験したことをばら撒くように執筆中。PCとゲーム関連が多めカモ。面倒臭がりで飽きっぽいけど、舞い戻ることも多い性格です。バックグラウンドミュージックのこと。町やお城、フィールド、戦闘シーン、オープニングやエンディングなどで流れる楽曲を意味する言葉です。ゲームの雰囲気を盛り上げてくれる重要な存在。「ガチャッ」「ポチャッ」「ビシッ」「バーン!」「チリンチリン」…など。ゲームでおなじみの効果音ですね。武器を振ったり、ドアを開けたりするときの音をイメージするとわかりやすいです。後は自分で調べて、実験して、オリジナルゲームを完成させてみましょう。やさしいウディタ講座29:超簡単に自作ゲームのタイトル画面を作成マップで流れているBGMなど、現在使用中の曲を止めて無音にしたい場面もありますよね?このコマンドが実行されたタイミングで、曲がピタッと鳴り止みます。ここまでできたなら、ウディタの仕組みについてかなり知識がついているはず。BGSについても登録する場所が違うだけで、BGMとほぼ似たようなやり方で設定できます。今回の35回までついてこられた人は、既に初心者レベルを脱しているでしょう。テストプレイでBGMを設定したマップへ訪れてみてください。登録した曲が流れていれば成功です!
やさしいウディタ講座35はここまで。 以前から報告していましたが、今回の35をもって「やさしいウディタ講座」は一旦終了とします。
今回の講座で終了!今後のウディタ記事について.