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ビジュアルノベルを作ろう. C# Unity. )Regex.Splitを使ってallMessageをパターンで分割し配列にしています。また、文字を表示している間にマウスクリックをしたら、1回で表示出来る文字数分を一気に表示するクイック表示機能をつける。分割文字列はsplitStringの文字と前後に\s*を付けて『空白文字列splitString空白文字列』というパターンを分割文字列としています。以前作成した機能だと1回に表示するメッセージの分割が難しかったり、処理が少し複雑になっていたので、会話が終了している時、または会話が設定されていない時はreturnでそれ以降の処理をしません。全部の会話文字列の間に分割する文字列を入れておき、1回で表示するメッセージを指定出来るようにする。StartメソッドではクリックアイコンImageの取得や会話を表示するTextの取得、SetMessageで会話内容のセットをしています。isOneMessageは1回で表示するメッセージを表示したかどうかSubstringメソッドは第2引数を渡すことも出来、第1引数で指定した文字位置から第2引数で指定した文字数分を取得することが出来ます。nowTextNumは現在の1回で表示するメッセージの何番目の文字かです。Textは親のPanelのサイズに合わせて大きさを変え、Panelの枠から10ピクセル内側になります。現在見ている文字番号が現在見ている1回に表示するメッセージ(splitMessage)の最大値を越えていた時は1回のメッセージは全て表示したのでisOneMessageをtrueにします。StringクラスのSubstringメソッドは引数で指定した文字の位置以降を求めることが出来ます。上ではMessage2という名前になっていますが、これはわたくしの都合上そうなっているだけです。allMessageは村人と話した時に会話する全内容を設定します。MessageスクリプトはMessageUIゲームオブジェクトに設定します。messageTextはメッセージを表示するUIのTextを後で設定します。少し注意が必要なのが、1回に表示するメッセージ用の分割文字列を入れないとUIの設定上文字が見えなくなったりします。[TextArea(1, 20)]アトリビュートはインスペクタで最低1行で表示を20行にし、それより多い分はスクロールして見れるようにします。今回はサンプルなのでヒエラルキー上に空のゲームオブジェクトを作成し、名前をActiveMessagePanelにし、これにActiveMessagePanelスクリプトを取り付け、ここから新しいメッセージを設定出来るようにしてみます。allMessageには区切りの良い所で区切り文字列を入れてください。逆にスクリプト中のフィールド等の設定値はコンポーネントの歯車のResetでインスペクタでも反映されます。HDリマスターで新・女神転生3が出来る!かなりやりつくしたゲームだけどまたやりたいなぁ・・・・SetMessageメソッドは全ての会話文を引数で受け取り、それを1回で表示するメッセージに分割して配列にします。SetMessageメソッドが呼ばれる時は別の人と話す時など会話が一新される時なので、初期化処理をしています。またブログの最初の方の機能を積み上げていく記事に関しての疑問点はImageはクリックを促すアイコンになるのでインスペクタのSource ImageでSpriteを設定してください。 皆さんはビジュアルノベルゲームを作っていますか?日本だとADVって呼ばれることの多いジャンル。私は好きです!そんな好きなビジュアルノベルゲームを作るためのアセットがUnityにはあります。 ジョーカースクリプトを使えば、強力で柔軟なゲームを制作することができます。 また、Unityの高度な表現と組み合わせて利用することも可能です。 新時代のノベルゲームをぜひ、体験してください。 宴とは 「宴」はビジュアルノベルをUnityで簡単に作成するためのツールです。 シナリオデータはExcelでシンプルに書けるので、複雑なスクリプトの文法を覚える必要はありません。 Unityを使っているためPCだけでなく、スマホートフォンやブラウザ用のアプリを作ることもできます。 オーディオ制御のコアの部分はこちらで紹介されているAudioManagerを利用させていただいてます。こちらのAudioManagerを使って`TextController.cs`のテキストが送られる部分をこんな感じに改造します。おまけでBGMも鳴らしちゃいましょう。BGMはシーンのスタート時に鳴らします。bgmはpublicで定義しておいて指定すればいいのですがたくさんシーンを作ると毎回打つのが面倒なので中に埋め込んじゃいます。その代わり辞書型で定義しておいてシーン名に応じて切り替えられる様にしました。上で紹介されているAudioManagerではSEの途中停止はなかったのでStopBGMを参考にStopSEを自作しています。ほぼBGMをまるっとコピーして作っています。つまりStop可能なSEは一つだけですね。以下`AudioManager.cs`に足したStop可能SE部分を抜粋(名前がChargeSEになっているのは、はじめに作った時にチャージショット様に作ったためです。stopableSEとかにしておけばよかったですね)以前紹介したこちらを使ってやります。この記事の元ネタもテラシュールブログさんでしたね。いつもお世話になっています。以前と同じ様に`ScenarioManager.cs`に`Fadeout`用の関数を作ります。 遷移時のSEはInspectorViewから指定できる様にpublicで定義しておきます。そして、テキストファイルの中身が全て読み終わった時点で次のシーンに飛ばします。基本はこちらに書かれている通りに進めればできますが、個人的につまづいた事を備忘録的に記しておきます。T-N-Clarkさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?これでテキストが表示され切った時点でSEが止まる様になりました。手っ取り早くUnityでノベルゲームを作りたい時は宴とかを使えばいいんでしょうが、お試しで軽くノベルゲーム的なのを作って見たいだけなので今回は見送り。これでメッセージと一緒にSEが流れる様になったのですが、テキストが表示され切った時点でSEを止めたいのでもう一手間加えます。テキストが表示され切ったかは`ScenarioManager.cs`の`if(m_textController.IsCompletaDisPlayText)`の部分で判定しているのでここに先ほどのStopSEを挟んでやります。

Unityでノベルゲームのように1文字ずつ表示する. More than 1 year has passed since last update. Unityでロールプレイングゲームのメッセージ表示機能を作成していきます。 RPG以外でキャラクターの発言を表示したりする時にも使えます ゲーム開発エンジンUnityを使った3Dゲームの制作に参考になる情報を公開しています。 手っ取り早くUnityでノベルゲームを作りたい時は宴とかを使えばいいんでしょうが、お試しで軽くノベルゲーム的なのを作って見たいだけなので今回は見送り。 madnesslabo.net じゃあデフォルトのAssetだけで作れんもんかと調べたらありました。やはり先人は偉大です。
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