『anubis zone of the enders:m∀rs(m∀rs)』は、2003年に発売されたps2用ソフト『anubis zone of the enders(anubis)』と、2012年に発売された『zone of the enders hd edition(zoe hd)』をベースに、4k解像度への刷新や全ステージのvr対応といった現世代機向けのリマスターを行ったタイトル。
zoe ゾーン オブ エンダーズ anubis(アヌビス)続編の開発が中止に! ZOE HDのクオリティが低いせい 2013年05月03日 2017年1月26日に発売された、バイオハザードシリーズ本編ストーリーの第7弾。メインシリーズの中では第11作目となる。シリーズ20周年を記念する作品でもある。対応ハードはPS4・XboxOne・PC(Steam/Windows10UWP)となっている。フルタイトルは『BIOHAZARD7 resident evil』。Resident Evil(レシデント・イービル)は、海外におけるバイオハザードのタイトル名であり、レシデントは「居住者」、イビルは「悪」を意味する。逆に海外版は『RESIDENT EVIL 7 biohazard』となっている。本 … 『半沢直樹2』の放送はいつから?『半沢直樹2』は何話まで撮影済み?『半沢直樹2』が放送取りやめの危機!?『半沢直樹1』の『特別総集編』まで延期したのはなぜ?なぜ半沢直樹パート1を放送しないで、下町ロケットやノーサイド・ゲームを放送しているの? 近藤「zoeノリマスターは今作の反響と売り上げが大きくかかわると思う」 岡村「(開発中止になった続編の)可能性は、なきにしも非ず。個人的にも可能性があればいいなと思う」 サイレントヒルの新作が開発中止になったらしい コナミが外人ゲーマー達からフルボッコ [転載禁止]©2ch.net [241790852] ... ZOEリマスターで外注選びに失敗して発売後に別な外注で作り直し 売れ行きも良くなかったのでZOE続編制作ストップ 正直なところ、PS2版から2回目のリマスターとはいえ、直前の『ZOE HD』だけを見ればいいわけではないんですよ。4K対応といいつつも、PS2版と同じものを作らなければいけないというところが大きかったと思います。だから、今回は原作にあった設定画や立体造形物を見て、原作がやろうとしていたことを洗いなおした形になっています。今風にするというより、PS2の時代でもこまでやりたかったのだろうという部分を洗いなおすのが、今回のリファインにおける基本の考え方でした。我々も、開発の方が持っている“熱意”はゲームの細部にクオリティとして反映されますし、一番大事なことだと思っています。愛と熱意があふれる方々に作ってもらえたので、制作中も楽しく見せていただいていました。“ポストエフェクト処理”を取り入れた理由もそうです。ZOEシェーダーと並んで、当時は“透過光エフェクト”と呼ばれていたと思いますが、いわゆるアニメ的な表現ですね。アニメでは光の表現をするとき、セルに穴をあけて後ろから光を当てたり、直接上から光を当てたりしているのですが、それが今で言う“ポストエフェクト処理”の考え方に近いんですよ。そこで発光させるのではなく、発光させたいものへ最後に光を乗せるという考え方なんです。本気で新作を作りたいので言いますが、作りたい感動を届けるのに問題なければVRをやると思います。ただし、VRが高速戦闘の枷になってしまうようなら、そのときは違う判断をするでしょう。当時のテクスチャの描き方では、どうしても色味を16色に減色しなければならず、そこで落ちてしまう要素を何とかするための方法が“ZOEシェーダー”だったと思います。今は色数の制限がない時代になったので、差し色で必要なものがあれば復活させますし、本来描こうと思っていたディティールをテクスチャで描けるなら描きたいですよね。昨今のゲームでVRを作る場合、プレイヤーが持っているカメラを振り回す前提で作り、移動するので酔う場合が多いんですよ。逆に、中心に物体を用意して、それを周囲から見回す方向のVRは酔わない。視点を固定して、モデルビューワーなどで立体造形物を眺める場合は酔わないんです。このゲームも、そうした構造と同じ物を持っていて、必ずロックオンした対象を中心に周囲を回るんですよ。ただ、移動速度に関してはVRモードのほうが若干早くなっているので、体感としては変わるかもしれません。主観視点で遊ぶと、どうしても速度感が変わってくるのでVRモードの方が早くなっているんですよ。対象物がない広いところを飛ぶ時に、通常モードと同じ速さだと速度を感じられないことがあったので、そこに関してはスピードを上げて飛ばしています。だから、中心に物がある限り酔いにくい。視点の対象がぶれず、対象となる物体も動き回らないので酔わないんです。『ANUBIS』自体、ロックオンを解除して戦うのが一番難しいゲームで、必ず何かにロックオンがハマっている。だから、酔いにくいんです。偶然見つかったので、そこから、変形後の技やボタンアサインを考えて実現できました。じつは変形専用の隠し技も用意していて、人型の時にしか出せない飛び道具も出せるようにしています。ぜひ探してみてください。技術的にいろいろ追加することも可能だったのですが、それをすることで原作のイメージが崩れてしまう可能性があったので、その点は気を付けて制作しました。原作にあった表現のイメージを今風に持ってきつつも、昔からのファンが納得できるようなグラフィックになったと思います。これらの理由で、キーコンフィグについては立ち入らないようにしています。それに加えて、ゲーム中にエイダが操作説明をしゃべってくれるので、違う操作を作りたくないという理由もありますが……(笑)。せっかくエイダが「R1ボタンを押してください」と言っているのに、違う操作だと説明を聞き流してしまいますし、物語の没入感が削がれてしまうので対応できる範囲でボタンアサインができないかと考えたという理由もありますね。ちなみに、VRモードのプレイで想定している難易度はVERY EASYなんですよ。ほかの難易度でも遊べますが、VR用として特別に調整した難易度がVERY EASYになっています。現場で制作していただいた方たちも、本当に『ANUBIS』を愛していただいているファンの方だったので、こちらとしてもすごくうれしかったですし、実際に熱意のある方々と一緒に仕事がしたかったので、Cygamesさんと制作することになりました。デカールの文字自体はIllustratorのデータがあったので、そこ以外の部分も含めて“見えなかった部分が見える”方向にして「本当だったら、原作でもこう描かれていたのではないか?」という部分まで立ち入ったリファインをしています。むしろ、我々が気を付けたのはロックオンする対象がない場面ですね。テイパーを探すときや、エネルギー施設でゲートを開けるためにクネクネしたところを曲がっていくといった場面では、我々も開発中に酔いました。そのときに、通常モードのVERY EASYとVR用の難易度を作るという話が出てきてたのですが、この2つはまとめられるのではないかという話になり、2つの要求から難易度VERY EASYが生まれました。PRO操作を用意したのは、ユーザーの世代的な考え方が理由です。今はシミュレータ的な操作よりも、使うボタンを少なくして直感的な方が良いという方向に変わってきていますから、PRO操作のような操作方法を提案の1つとして用意させていただきました。最初にコナミさんから言われたときは「1、2ステージくらいをVRに対応させる」という提案だったのですが、実際に作ってみたら意外と問題なく作れてしまったので、それなら全編VR対応にしましょうということで話が進みました。『ANUBIS』自体が15年という時間が経っているゲームですから、その歴史を踏まえつつ、どうしたら次に行けるのかを含めて提案させていただいた形です。“ZORADIUS”のARRANGEDモードでボタンをまとめていったのも、その側面が大きいですね。4Kに特化してもVRに特化してもバランスが悪くなりすぎてしまいますし、そういった意味でも非常に良くできた現世代機の『ANUBIS』になりました。もし、Cygamesさんが次を作るとしても、そのハードに合わせた物になると思います。これは今の時代にも通用する考え方なのですが、それを当時のPS2で実現していたのが『ANUBIS』なんです。ですから、我々がポストエフェクト処理のツールを選ぶとするならば、その上をいかなければならないと考えて、ミドルウェアの選択から含めてやらせていただきました。そこで、ロックオンの対象を作らなくてはいけないと考えて“ロックオンポイント”を作っています。ロックオンポイントを順番にロックオンして進んでいけば、話に沿ったルートに行けるというポイントを追加したのが、仕様的には大きな追加ですね。だからこそ、迫力のあるゲームになっていたのですが、そこが死角になって酔いにつながるという指摘がありました。ですから、若干迫力は落ちるものの、それでも体感としてギリギリもつところまで距離を調整しています。これが、意見をいただいた部分でも大きい調整ですね。(C)Konami Digital Entertainmentとくに、今回一番戦った部分は不具合のチェックですね。制作中に不具合が出ると、それがPS2版由来なのか、『ZOE HD』の物なのか、それとも『M∀RS』で新たに出てきた不具合なのか、全部見なくてはいけない。チェックが3倍かかるんです。本当に、すごく愛のある制作の方たちが、熱意を持って作られた作品だということがわかる作りになっていますので、ぜひ、愛があふれるこのゲームを楽しんでいただけるとうれしいです。そこにプラスして、ユーザーインターフェースでつかめる物体の説明を出すようにしたことと、子ジェフティがつかんだ物体をちゃんと持つようにした部分です。描画の都合上、ラプターやファントマといったものまでは表示させられなかったのですが、外壁や棒などの物体はなるべく持たせて、状況がわかるようにしました。やはり、このゲームはつかむという動作が非常に重要ですから。あとは、原作通りの距離感にしてしまうとコックピット内に敵がめり込んでしまうので、そうならないように距離を離して見やすくしています。とくに大きかったのは、コナミさんで体験会を開いたときにもらったユーザーアンケートなんですよ。体験会で、ユーザーのみなさんからいただいたご回答には全て目を通させていただき、その要望は極力取り入れるようにしました。ビネットの設定も7段階くらいで細かく変えられるようになっていますし、首を振るかもしれない。酔うかもしれないといった部分は全部オプションを作っています。本当に、VR酔いに関しては気を付けて作りました。VSモード用の機体はL1ボタンを押すと変形するようになっていて、それがZORADIUSでもできるということが開発中の不具合で偶然見つかったんです。前から変形できたらいいとは思っていたのですが、どうしたらうまくZORADIUSで変形させられるかわからなくて……。体調が悪い時は普通に遊んで、今日は荒野乱戦で地獄を味わってみたいと思ったときはVRで遊んでもらってもいい。そうした自由さを確保したかったところがあるので、セーブデータを共通にして、VRも遊べる本編と同じものを作りました。ほかには、視界の周囲にビネットを入れて画面を暗くするといった工夫もしていますが、一番大きなものとしてはコックピットを表示して自分がいる場所をきっちり見せたことだと思います。当初はコックピットがない状態のVRをコナミさんにお見せしたのですが、これだと足元がなくて不安なんですよ。『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:M∀RS(M∀RS)』は、2003年に発売されたPS2用ソフト『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS(ANUBIS)』と、2012年に発売された『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION(ZOE HD)』をベースに、4K解像度への刷新や全ステージのVR対応といった現世代機向けのリマスターを行ったタイトル。開発を担当したコナミとCygamesのタッグによって新作と言える程の改良が施されており、シリーズファンも『ANUBIS』を知らなかった人も楽しめる作品となっています。